Ditulis Oleh : Nia Soka Jiwanti, Mahasiswa Bahasa dan Sastra Inggris Universitas Airlangga (Unair) Surabaya
RADARTUBAN - Popularitas game online Roblox sedang naik daun akhir-akhir ini.
Sebagian besar orang menganggap Roblox hanya sekadar permainan anak-anak.
Namun, dibalik avatar yang menarik, Roblox telah menjadi ruang digital tempat anak-anak membentuk identitas virtual mereka.
Di dunia ini, mereka tidak hanya bermain tetapi juga “menjadi seseorang”.
Melalui avatar, pemain bebas menentukan penampilan, gaya berpakaian, serta karakter yang ditampilkan.
Selain itu, pemain bebas dalam memilih dunia untuk bermain karena Roblox menyediakan peta, seperti sekolah, tempat memancing, dan ruang sosial lainnya.
Kebebasan ini memberikan banyak ruang untuk berekspresi, terutama bagi anak-anak yang mungkin pendiam atau tidak percaya diri saat berinteraksi dengan orang lain secara luring.
Dalam hal ini, Roblox tidak dapat dilihat sebagai permainan saja, melainkan sebagai ruang pembentukan identitas digital.
Identitas virtual Roblox tidak hanya diciptakan oleh inovasi dan kreativitas. Pada titik ini, mata uang virtual Roblox, yaitu Robux, mulai memainkan peran yang penting.
Seringkali, Robux menjadi syarat utama untuk mendapatkan avatar yang dianggap "keren", item eksklusif, atau akses tertentu.
Akibatnya, identitas digital anak secara bertahap beralih dari ekspresi diri ke kepemilikan. Avatar yang memiliki barang langka atau mahal biasanya dianggap lebih berharga dalam komunitas Roblox.
Anak-anak secara tidak langsung belajar bahwa kemampuan membeli dapat menentukan status sosial mereka di dunia virtual.
Tekanan sosial baru diciptakan oleh budaya ini: tampil biasa-biasa saja bisa berarti tersisih, sementara avatar yang menonjol dianggap lebih berharga.
Identitas juga menjadi barang dagangan.Hal ini menunjukan bahwa identitas tidak hanya sekedar representasi diri melainkan juga menjadi komoditas.
Selain itu, anonimitas yang diberikan Roblox juga memengaruhi perilaku.
Anak-anak dapat berbicara dan bertindak dengan lebih bebas di balik avatar mereka, terkadang tanpa mempertimbangkan aturan moral.
Sering kali, sulit untuk membedakan antara bercanda dan merendahkan. Tanpa memiliki literasi digital yang memadai, identitas virtual, yang seharusnya menjadi tempat yang aman, justru dapat berubah menjadi tempat konflik.
Di sisi lain, Roblox masih dianggap "hanya permainan" oleh banyak orang dewasa.
Meskipun demikian, itu adalah tempat interaksi sosial, pembentukan identitas, dan transaksi ekonomi digital terjadi.
Anak-anak belum memahami semua konsep seperti privasi, jejak digital, dan nilai uang virtual.
Jika mereka tidak dibimbing, mereka rentan mengembangkan identitas digital palsu. Dalam situasi seperti ini, literasi digital sangat penting.
Hal ini bukan hanya sekedar keterampilan menggunakan teknologi, tetapi juga pemahaman tentang dampak sosial dan budaya dari aktivitas digital.
Anak-anak perlu dibimbing untuk memahami bahwa identitas virtual adalah bagian dari diri mereka meskipun mereka berada di dunia maya.
Segala sesuatu yang dilakukan dan ditunjukkan tetap memiliki dampak yang nyata.
Pada akhirnya, Roblox bukan hanya sekadar ruang bermain.
Dia merupakan dari budaya digital tempat di mana anak-anak belajar nilai, relasi sosial, dan identitas.
Proses pembentukan identitas anak sangat bergantung pada literasi digital yang disertakan oleh Avatar dan Robux, yang hanyalah alat.
Tanpa literasi digital yang memadai, dunia yang tampaknya menyenangkan ini dapat menjadi ruang pembentukan identitas yang rapuh dan penuh tantangan. (*)
Editor : Yudha Satria Aditama